10。4+5 maya笔记

F8 object mode

F9 vexex mode

F10 edge mode

F11 face mode

(但我还是喜欢用右键拖动,因为左手不够大

#右上角的小三角可以使用rename和“select by name”。要选取所有包含某关键字的物体,打“关键字+*”

#在菜单里按下ctral+shift,左键单击工具,工具会进入tool shelf中。按左边三角形下拉菜单的“edit shelf”删除工具

#渲染:windows——rendering editor——hyper shade
1 先在surface里选择材质,比如blinn,右键拖动assigne material
2 2D texture里选择表面贴图,中键拖动到材质上,defaut关联
3 light里选择,比如directional light,创建灯光

# 创建locator:create——locator。放在关节处和肢体各部分建立父子关系。

# modify——freeze transformation,将目前形变后的图形属性作为基本数值。

# windows——hypergraphe hierarchy,用树形结构查看历史记录。

# 挤压对象必须是线或者免,整个物体无法被挤压。

#依照曲线挤压出一条形状后,用object mode选择曲线,右键长按选择curve vertex,通过移动锚点位置更改曲线和整个关联物体。(蚯蚓~~~

#在曲线上增加锚点:先选择线,右键长按选curve point,按下shift连续添加锚点。空格或顶部菜单edit curve——insert knot。

#开始一整项工作前:file——project+new,defaut创建完整的菜单集。选set,将某菜单当做当前默认目录。

#难点:reference在layout时的用法!

先创建一个简单物体比如正方体,杀历史,freeze transformation,单个保存为scene(起名为low),再创建一个复杂的物体比如动画主角。注意正方体和主角的name要一样,同样杀历史杀形变单独保存为另一个scene(起名为high)。要保存在同一个目录下。

新建第三个scene,用file——reference editor打开low,用正方体做出各种移动效果。做完后再打开reference editor,在low上右键——reference——replace reference,选择high,则做出动作的物体被主角替换。

另外,将做好立方体动画的scene保存为maya ascii文件,用记事本打开,将前面几行的low文字替换为high也能达到同样效果。

#display——polygon——face normal:显示法线。

#选择几个平面空格——normal——reverse,法线反到平面的里面去了。选下面的conform,又跑出来了(大多数面往里反的时候,连正的也会跟着反过去

#Norma——hardedge,soft edge,选择硬边软边

#若几个面离得太近,法线相交分不清,选择display——polygon——normal size,将其长度调小。

#creat polygon tool+appende polygon tool+挤压,能做出大多数的东西。

#bevet是倒角,点Ctrl+A,在offset里调节倒角的大小。

#mesh——combine:组合物体,组合后的物体在大纲中除了父子关系之余也能单独查看并修改,但在杀过历史以后就固定了。这时要用separate将其分开,但此时pivot在多物体中间,要用edit——centre pivot使其归位。

#建2方块,删对面,选开口处环状线,用bridge后面的小方格中的smooth+curve可使其对接。curve可修改。

#同上,用edit mesh——merge edge tool,逐步补上中间。

#同上,用将两边拉近后,选择该处八个点,edit mesh——merge vertex,马上自己对接。

#同上,用edit mesh——merge vextex补上,但效果一般不好,不推荐。

#平滑前注意查看物品内部有没有加线!挤压按下去了不要忘记挤出来!环接线点错了要记得z两次撤销以免留下多出来的线、面!

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